domingo, 25 de octubre de 2015



El Juego del Trompo
El juego del Trompo es un juego tradicional que se juega como su nombre indica con un trompo, peón o peonza. El trompo es un objeto de madera que tiene una forma parecida a la fruta de la pera. Pero que por la parte donde la pera tiene el pezón o rabito, el trompo posee una púa de hierro. Recuerdan muchas de las personas mayores que algunos de los que jugaban al trompo, le cambiaban esta púa y le colocaban otra mayor y mucho más afiliada, que se utilizaba en el juego, como luego veremos.
Con el juego del Trompo se pretende “bailar el trompo”, o lo que es lo mismo: hacer que el trompo de gire. Para ello enrollaremos una cuerda por la parte contraria a la púa y luego se lleva hasta la punta o púa, enrollándola casi hasta la mitad del trompo. Una vez enrollado sujetamos el extremo de la cuerda que quedo libre, lanzamos el trompo hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre punta, manteniéndose erguido y en definitiva bailando en el suelo, que en definitiva es lo que consiste el juego del trompo. Esta no es la única manera de enrollar la cuerda, otra forma era comenzar enrollándolo desde la púa hasta la mitad del trompo y luego tirarlo al suelo para que bailase.
El juego del trompo se jugaba por un número indeterminado de jugadores con un trompo o peonza. Los jugadores marcaban un círculo en el suelo de unos dos metros de diámetro. Luego cada jugador tiraba sobre el centro del círculo su trompo a la vez que con la cuerda procuraba llevárselo fuera del círculo marcado. Si lo conseguía estupendo ya habías ganado, en caso contrario, tenía que dejar que el trompo se parase. Si al pararse quedaba dentro del círculo, los demás jugadores tiraban de nuevo su trompo para hacerle una muesca con la punta afilada de sus trompos. Si con uno de estos golpes se conseguía sacar del círculo, quedaba libre y terminaba el juego.

La Paz
Los juguetes tradicionales mexicanos en el olvido


Los juguetes tradicionales mexicanos se han ido quedando en el arcón de los recuerdos pues ahora las niñas y niños utilizan la tecnología para entretenerse. / El Sudcaliforniano
El Sudcaliforniano
8 de septiembre de 2012


La Paz, Baja California Sur.- En la actualidad es difícil encontrar a un niño de diez o doce años jugando al trompo, a las canicas, al balero, volando un papalote, etc. Estos juguetes clásicos de nuestro país lamentablemente hoy en día han sido sustituidos por juegos de video o insensibles juegos de computadora.

La mayoría de los niños de hoy se preocupan más por tener un teléfono celular o inclusive por circular en las redes sociales, que por jugar al trompo o al balero.

Sobre este tema no se está haciendo mención de hace cincuenta años, sino que en menos de diez años los niños han cambiado sus juguetes tradicionales por videojuegos. Todo pareciera indicar que debido a la pérdida global de valores como la amistad, los pequeños ya no desean compartir un juego de trompo o de canicas.

Si bien es cierto que la tecnología ha revolucionado aspectos de la vida cotidiana, los niños han sido el blanco de la mercadotecnia. Lamentablemente en nuestra sociedad no se han podido contrarrestar estos efectos negativos que afectan a los pequeños, el caso de los juguetes con baleros, trompos, canicas, papalotes, un asunto que refleja visiblemente que en la mayoría de los hogares, los niños se obsesionan porque sus padres les compren un teléfono celular o un video juego de los llamados "PSP".

Es importante señalar que la escuela también es un factor relevante para guiar a los niños y de esta forma no se pierdan las costumbres y las características de una nación.

La escuela, sobre todo a nivel primario, es fundamental debido a que los pequeños se encuentran más receptivos ante cualquier situación.

Cabe destacar que los juegos tradicionales de nuestro país han quedado en desuso por su poca o nula capacidad de atracción a los niños, debido a que nadie se ha tomado la molestia de publicitar lo divertido que es jugar con un trompo, volar papalotes; al contrario, los difunden como si fueran juguetes antiguos.

Lo cierto es que la tecnología ha entrado muy rápidamente en el gusto de los niños, invitándolos a descubrir todo un mundo novedoso a lo que han vivido en materia de diversión, por lo que los niños ya ni siquiera voltean a ver que es un trompo fabricado de madera con colores vivos y con reglas específicas para jugarlo con sus amiguitos.

En conclusión, pareciera que los juegos típicos mexicanos hasta el momento van perdiendo la batalla ante toda una maquinaria de marketing para el uso de juegos de video, por lo que el trompo, balero, papalote y las canicas han quedado en el olvido.


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sábado, 24 de octubre de 2015



Salto a la cuerda
El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo).1 El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos.
Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.
Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.
Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elásticas que se estiran entre las piernas de dos de los participantes. Así como existen diversas formas de saltar también existen diferentes tipos de saltos. Hipócrates, médico griego considerado el padre de la medicina, recomendaba practicar saltar la cuerda.  

Beneficios del salto
Además de proporcionar beneficios al estado físico en general, los ejercicios con cuerda tienen efectos particularmente interesantes para determinadas personas y prácticas deportivas.

Los músculos de los brazos y de las piernas (pantorrillas, muslos y glúteos) se desarrollan y fortalecen, perdiendo su flacidez y mejorando su forma, mientras el cuello, los hombros y el pecho se ensanchan y se vuelven firmes. Si se salta hacia atrás, ayuda a fortalecer el bustos y a mejorar la posturas en general.




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viernes, 23 de octubre de 2015



El Juego de Las Canicas
El Juego de las Canicas es otro de los juegos tradicionales más antiguos, este juego es conocido también como boliches, bolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, bolillas, pelotitas, chibolas o polcas. Las canicas o boliches son pequeñas esferas de vidrio, arcilla, metal, alabastro o cerámica que se utilizan en muchos juegos infantiles, por lo que se consideran como un juguete.
Para jugar a las canicas es preferible hacerlo sobre suelo de tierra. Porque como estas son de cristal, metálicas, o de cerámica rebotan mucho sobre una superficie dura. Se comienza haciendo un hoyo de unos 8 centímetros de diámetro y 3 centímetros de profundidad aproximadamente. El juego de las canicas lo pueden jugar 2 o más jugadores.
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gúa, como también se le conoce, debe estar separado un metro de la pared más próxima como mínimo. Luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo. Para saber el orden en que cada jugador comienza lanzando sus canicas. Los jugadores se colocan cerca del hoyo y lanzan hacia esta línea que está a 5 metros. La más cerca que quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes. Hay varias formas de jugar a las canicas. Una es lanzar la canica y procurar introducirla en el hoyo, si lo consigue, perfecto. El siguiente jugador tratara de hacer lo mismo, en caso de colarla también en el hoyo. Hay empate, sino, este jugador que no la introdujo en el hoyo pierde una canica.
Otra forma de jugar al juego de las canicas es: golpeando la canica del oponente, pero en cinco acciones que se denominan. Primera, golpear una vez el boliche del contrario, esto permite seguir jugando. Segunda, golpearla de nuevo y nos permite seguir. Tercera, esta acción se conoce con el nombre de “lohay”, consiste en golpearla pero dejar una separación entre las canicas superior a un pie. Lo que te permite seguir tirando y de forma que si lo consigues 5 veces seguidas le ganas una canica al contrario.

El juego tradicional de las canicas también se juego con varios hoyos, es menos popular y se juega con seis hoyos. Tienen que jugar seis jugadores, eligen como anteriormente el turno para comenzar. El objetivo del juego es colocar la canica en todos los hoyos, el jugador que antes lo consiga será el ganador.




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jueves, 22 de octubre de 2015





El yo-yo
El yo-yo (o yoyó)
El yo-yo tuvo su origen en un artilugio de caza, que usaban en los comienzos de la Edad Moderna, ciertas civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y requería de cierta habilidad para manejarlo.
El yo-yo (o yoyó) es un juguete de malabares.
Está formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y piruetas según les permita la imaginación y la práctica. El perrito consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso, procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio consiste en deslizarlo, una vez lanzado el Yo-yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, balanceándolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.
Es un entretenimiento de niños y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y formatos más tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.
En México, la patente del yo-yo se da en 1866, se llegó a reconocer como un deporte, incluso, existe lo que se conoce como la Asociación Mexicana del Yo-Yo. Sin duda, el hecho de que su precio sea económico y que sea sencillo construirse con materiales baratos y fáciles de conseguir ha contribuido a que muchos niños en el mundo, hasta los más pobres, puedan jugar con él. 

La historia del yoyo en México se remonta antes de la existencia del teléfono y la televisión donde ya había aficionados. Estos niños y jóvenes jugaban con yoyos de madera de marca Sheiro. Es la primera marca conocida en nuestro mundo moderno como tal. Anteriormente, desde luego se usaban los yoyos de madera de

fabricación manual casera y posterior de madera hechas con torno copiador; estos últimos los seguimos encontrando en los mercados y usando en nuestros días. El yoyo toma su forma comercial y promocional como lo conocemos en la actualidad en los años sesenta con la aparición de las empresas Plastimarx, Impala que producían estas piezas así como las empresas internacionales promotoras como Flambeau Produts Corporation (dueña de la marca Duncan) así como la empresa Jack Russell quien promovía a la empresa Coca Cola en todo el mundo con sus campañas publicitarias y desde luego México no fue la excepción. En México era un juguete de niños hasta que Plastimax en el año de 1962 lanzó a una niña llamada Elvira Leño quien sirvió de promotor para que las niñas fueran incluidas en este juguete divertido y didáctico.



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miércoles, 21 de octubre de 2015



Encantados (juego)
Jugar al juego de los encantados era una costumbre de los recreos en las escuelas de la República Mexicana. Así que, por lo tanto, no tiene un inventor o creador. Fue inventado por un conjunto de niños que, como ya lo mencionábamos, lo jugaban durante los recreos. Pero también algo que no se tiene como dato exacto es dónde surgió. Se cree que surgió en el Estado de Hidalgo y los Estados colindantes con él. Se escoge o se sortea quién va a corretear a los demás. Se designa una base que es el lugar donde se refugian todos. Si el que corretea quiere que los demás salgan de la base tiene que decir: "a las tres se quema la base, uno, dos, tres", y todos tienen que salir de ahí. Cuando el que persigue atrapa a alguien dice: "encantado" y éste se tiene que quedar inmóvil en ese lugar hasta que algún otro llegue corriendo, lo toque y le diga: "desencantado". El juego termina cuando el que persigue logra encantar a todos. A veces, cuando alguien era encantado x número de veces según las reglas que cada quién usaba, entonces este se convertía en el encantador. Este juego era muy bueno sobre todo porque los mejores eran los que corrían más rápido, y las víctimas eran los que no corrían tan rápido porque era fácilmente encantado pero a la hora de encantar, le costaba mucho trabajo.
Versión moderna
En la versión moderna de encantados, el jugador toca a otro y dice "¡congelado!" y no se puede mover o hablar hasta que alguien lo "descongele" o lo toque de la cintura para arriba o se puede tocar con la pelota. También existen otros métodos para descongelar.
Reglas

Un jugador que este tocado, encantado o congelado no se podrá mover o hablar. ° Se deberá hacer una elección justa para el que congele o encante. ° No se puede cuidar "muertito".

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martes, 20 de octubre de 2015

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Avión, Bebeleche, (Chácara)

Es practicado en toda la República, por niños y niñas de diferentes edades. 
Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se sortean.
Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar el pie tomará su chacera y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su chacera al número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su chacera salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su chacera a cada uno de los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, en el caso del número 10 la lanzará al cero primero y después al 1 en este cuadro la tomará desde el cero.

La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1, algunas veces para que lancen los más pequeños se dibujan un par de orejas al avión, una de cada lado del número uno.

Gana el que con su chacera recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno limpio, plano y firme.

Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran (1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos, finalmente se traza un círculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse. Para su práctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua un poco de papel o algodón haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 ó 4 cms.




lunes, 19 de octubre de 2015




Lotería (juego)

El juego de la lotería, ampliamente difundido en México, es un juego de azar que consta de un mazo de 54 cartas y un número indefinido de tarjetas llamadas "tablas" con 16 de dichas cartas escogidas aleatoriamente. Cada vez que se extraiga una carta del mazo, ésta se anuncia y los participantes deben marcar esa carta en sus tablas si la tienen. El ganador será quien primero forme en su tabla la alineación que se haya especificado al inicio del juego con las cartas marcadas y grite "lotería"

 
 

Modo de jugar

El Gritón da inicio al juego gritando "¡Corre!", aunque la mayoría compone una frase como: “¡Se va y se corre con la vieja del pozole!”.

Para marcar las cartas de la tabla se puede poner cualquier objeto pequeño sobre ellas: monedas, semillas, fichas, corchos, piedrecillas, bolas de papel etc. Y gana quién logre marcar en su tabla las cartas que hagan la alineación que se estableció al inicio de la partida, y grite "¡Lotería!" o "Buenas", tras lo cual recibe un premio. Esto puede dar por terminada la partida, pero si el gritón dice "¡No las quiten!" o "¡Sigue!" el juego puede continuar hasta que gane alguien más, cuantas veces decida el Gritón; en estos casos, las personas que ya han ganado no pueden seguir participando al menos hasta que se dé por terminada la partida.

En muchas ferias populares se acostumbra jugar por dinero o compitiendo por un premio. Para participar hay que dar una cuota que es recogida por el gritón o un asistente y se le llama "la vaquita", en referencia a la costumbre de algunas comunidades rurales mexicanas que en los días de fiesta hacen una cooperación económica para poder comprar una res para una comida colectiva. Cuando los jugadores no compiten por una apuesta económica o por un premio se dice que juegan "de a frijolito" o "de a 5", por que los frijoles o las monedas con los que se van marcando las tarjetas es lo único que está en juego.

Aunque la lotería se acostumbra a jugar en lugares públicos (ferias, kermeses, festivales escolares, etc.), también es un popular pasatiempo casero, por lo que resulta muy sencillo encontrar a la venta este juego en mercados públicos, papelerías o tiendas de autoservicio. Incluso existen variantes en que las imágenes son adaptadas en referencia a alguna ocasión especial, principalmente despedidas de soltera y baby showers.

Las cartas

1. El gallo.

El que la cantó a San Pedro

2. El diablito.

Pórtate bien cuatito, si no te lleva el coloradito.

3. La dama.

Puliendo el paso, por toda la calle real.

4 El catrín

Don Ferruco en la alameda, su bastón quería tirar. Inspirado en la personalidad de Don Memo (apliamente conocido por su elegancia y caballerosidad).

5 El paraguas

Para el sol y para el agua.

6 La sirena

Medio cuerpo de señora se divisa en altamar.

7 La escalera

Súbeme paso a pasito, no quieras pegar brinquitos.

8 La botella

La herramienta del borracho.

9 El barril

Tanto bebió el albañil, que quedó como barril.

10 El árbol

El que a buen árbol se arrima buena sombra le cobija.

1.      El árbol grueso de El Tule

11 El melón

Me lo das o me lo quitas.

1.      El melón de tierra fría

12 El valiente

Valiente con las mujeres trayendo tan buen puñal

1.      Por que le corres cobarde, trayendo tan buen puñal.

2.      El valiente y su tranchete

13 El gorrito

El gorrito que me ponen

Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a resfriar.

14 La muerte

La muerte siriqui siaca.

1.      La muerte tilica y flaca.

15 La pera

El que espera desespera.

16 La bandera

Verde blanco y colorado, la bandera del soldado.

17 El bandolón

Tocando su bandolón, está el mariachi Simón.

18 El violoncello

Creciendo se fue hasta el cielo, y como no fue violín, tuvo que ser violoncello.

19 La garza

Al otro lado del río tengo mi banco de arena, donde se sienta mi chata pico de garza morena.

20 El pájaro

Tu me traes a puros brincos, como pájaro en la rama.

1.      El pájaro chirlo mirlo.

21 La mano

La mano de un criminal.

1.      La mano de un escribano.

22 La bota

Una bota igual que l'otra.

1.      Bótala si no te sirve.

23 La luna

El farol de los enamorados.

1.      Ya viene la linda luna rodeada de mil estrellas pa'lumbrar a mi morena cuando salga a su ventana.

24 El cotorro

Cotorro cotorro saca la pata, y empiézame a platicar.

25 El borracho

¡Ah! qué borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar.

26 El negrito

El que se comió el azúcar.

27 El corazón

No me extrañes corazón, que regreso en el camión.

1.      El corazón de una ingrata.

28 La sandía

La barriga que Juan tenía, era empacho de sandía.

1.      La sandía y su rebanada

29 El tambor

No te arrugues cuero viejo, que te quiero pa'tambor.

1.      Tambor o caja de guerra

30 El camarón

Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente.

31 Las jaras

Las jaras del indio Adán, donde pegan, dan.

32 El músico

El músico trompa de hule, ya no me quiere tocar.

33 La araña

Atarántamela a palos, no me la dejes llegar.

34 El soldado

Uno, dos y tres el soldado p'al cuartel.

35 La estrella

La guía de los marineros.

1.      La estrella polar del norte

36 El cazo

El caso que te hago es poco.

37 El mundo

Este mundo es una bola, y nosotros un balón.

1.      Cristóbal cargando el mundo

38 El apache

¡Ah Chihuahua! cuánto apache con pantalón y huarache.

39 El nopal

Al nopal lo van a ver, nomás cuando tiene tunas.

40 El alacrán

El que con la cola pica, le dan una paliza.

41 La rosa

Rosita, Rosaura, ven que te quiero ahora.

1.      Rosa Rosita Rosaura tu palabra es más firme que la d'un notario.

42 La calavera

Al pasar por el panteón, me encontré un calaverón.

43 La campana

Tú con la campana y yo con tu hermana.

1.      La campana de Dolores.

44 El cantarito

Tanto va el cántaro al agua, que se quiebra y te moja las enaguas.

1.      El cantarito del pulque no se te vaya a quebrar pos lo quiere la patrona pa poderme enamorar.

45 El venado

Saltando va buscando, pero no ve nada.

1.      El que brinca los peñascos.

46 El sol

Solo solo te quedaste, de cobija de los pobres.

1.      La cobija de los pobres.

47 La corona

El sombrero de los reyes.

1.      La corona del imperio

48 La chalupa

Rema rema va Lupita, sentada en su chalupita.

1.      La chalupa rema y rema se va para Xochimilco

49 El pino

Fresco y oloroso, en todo tiempo hermoso.

1.      El pino de la Alameda siempre verde y siempre hermoso.

50 El pescado

El que por la boca muere, aunque mudo fuere.

1.      El pez por su boca muere

51 La palma

Palmero sube a la palma y bájame un coco real.

1.      La palma real de Colima

52 La maceta

El que nace pa'maceta, no sale del corredor.

53 El arpa

Arpa vieja de mi suegra, ya no sirves pa'tocar.

54 La rana

Al ver a la verde rana, qué brinco pegó tu hermana.

1.      La rana mujer del sapo